martes, 15 de diciembre de 2009

Complementos para cod6



Precio: 160€
DVD ORIGINAL PAL ESPAÑA, PARA XBOX 360

EDICION PRESTIGE DEL ULTIMO JUEGO SACADO POR ACTIVISION, CREADO POR INFINITYWARD Y DECLARADO ANTES DE SALIR COMO MEJOR JUEGO DEL AÑO POR TODAS LAS GRANDES CONFERENCIAS.
ADENTRATE EN LA PIEL DE UN SOLDADO DE ELITE Y LUCHA POR EVITAR LA 3ERA GUERRA MUNDIAL.

CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 2 PRESTIGE EDITION.

PONEMOS A SU DISPOSICIÓN ESTE EXCLUSIVISMO PRODUCTO DEL MEJOR JUEGO DEL AÑO.

COMPLETAMENTE NUEVO, NO HA SIDO ABIERTO.

VERSIÓN PAL ESPAÑA, VOCES, TEXTOS, MANUALES , TODO EN CASTELLANO.

ES UN ARTÍCULO MUY MUY BUSCADO, SE TRAJERON A ESPAÑA POQUÍSIMAS UNIDADES DE ESTE.

EL PACK CONTIENE:

-JUEGO EN CAJA METALICA DE CALL OF DUTY MODERN WARFARE 2 PARA PS3.
-CODIGO PARA DESCARGA GRATUITA DEL PRIMER CALL OF DUTY PARA PS3.
-LIBRO ART BOOK DEL JUEGO.
-GAFAS DE VISION NOCTURNA.

AQUI UN VIDEO DE LAS GAFAS

Cod 6- Lo mas esperado


Activision presentó en el Game Developers Conference de San Francisco el nuevo trailer del esperado shooter Call of Duty: Modern Warfare 2, la sexta entrega de esta espectacular saga.

El video no nos mostró con claridad a los personajes o los escenarios que se visitará –ya que es prácticamente sólo audio- así que, en vez de aclarar, ha sembrado una nueva duda.

Al parecer los protagonistas de este aguardado Call of Duty podrán utilizar una especie de LIDAR (detector de luz y rango) o un aparato similar. Quizás muchos recuerdan que en The Dark Knight, Batman utiliza algo parecido para visualizar a sus enemigos y los civiles. Diversos medios han aprovechado esto para comenzar a especular sobre las novedades que ofrecerá esta entrega. Tal vez los responsables del juego sólo deseaban presentar un trailer original.

El momento más importante del video llega al final, ya que en los últimos segundos aparece la fecha del estreno: el 10 de noviembre de 2009. Por ahora, es todo lo que se sabe de este esperado shooter.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Aqui van una secuencia de fotos del cod6


COD 6 Imágenes ( Oliver wood pepper) on PhotoPeach

martes, 1 de diciembre de 2009

El lado negativo de los juegos: Adicciones

Juegos en red y adicción

El “counter strike” uno de los más requeridos.

Los juegos en red son una versión avanzada de los videojuegos tradicionales, Ya no se trata de desafiar a la máquina solamente, sino que brindan la posibilidad de armar equipos y jugar unos contra otros desde distintas computadoras conectadas entre sí. Con la complicidad de una atmósfera propicia, consistente en poca luz, música de onda y boxers que invitan a la intimidad de cada usuario, pero a la vez a la sensación de estar conectados por la magia virtual, este tipo de entretenimientos capta cada vez más adeptos, pero también más adictos.

En los locales se multiplican los ruidos de detonaciones, ametralladoras, disparos y misiles orientados por chicos y jóvenes, capaces de permanecer de 10 a 20 horas continuadas en juegos en los que pueden poner bombas, matar a policías y terroristas o secuestrar rehenes con un simple movimiento del mouse. Pero cuidado, el exceso puede transformarse en una verdadera enfermedad.

Los juegos y sus adeptos

El encargado del cíber “Web House”, Nicolás Gutiérrez, dijo que “ha habido un incremento muy grande en este tipo de juegos, por la cantidad de novedades que han aparecido”. Desde su experiencia en el local y en términos aproximados, éstas son las características de los más requeridos por edades y tarifa.

Juegos más solicitados por los chicos: “Counter Strike” y el “Age of empire” (juego de estrategia)

Hasta los 20 años: “Need for Speed” (carrera de autos) y “Counter Strike” cuya temática se basa en grupos antagónicos terroristas y contraterroristas. Se juega por puntos y por la finalización de objetivos, que pueden ser auxiliar o impedir el rescate de rehenes, según el rol que cumple cada grupo que se integre. El juego finaliza con una estadística general, que determina el puntaje según la cantidad de muertes provocadas al rival. Es el más solicitado; la violencia, y las armas es lo que más les llama la atención a los jóvenes.

Por el adulto joven: “Medalla de Honor” (el objetivo es luchar y matar soldados nazis).

El más violento: El GTA (en éste se tiene la capacidad de actuar con total libertad para delinquir, escapar, agredir o matar a quien sea. Todo vale y es el más sangriento.

Tarifas: En general para este tipo de juegos, los cíber se manejan con precios que van de los $ 0,75 a $ 1, la hora.

Uno de los datos que realmente preocupa es la cantidad de tiempo que la gente puede llegar a estar frente la computadora. “Los más jóvenes llegan a pasar hasta 20 horas seguidas sin respiro ”, argumenta el encargado del local.

La adicción no es privativa de un estrato social, ya que como el mismo empleado plantea “vienen los limpiavidrios y se gastan los $ 5 en este tipo de juegos en lugar de comprarse algo para comer. Evidentemente, la evasión juega un papel crucial”.

Las causas del incremento

Según la psicopedagoga Mónica Coronado, “si bien los juegos en red han tenido un notable incremento entre los chicos y jóvenes en este último tiempo, hay que tener en cuenta que esto es el resultado no sólo del tiempo que los padres pasan fuera de casa en tareas laborales, sino también con un estallido generalizado de la violencia y la inseguridad.

De esta forma, los padres prefieren que sus hijos pasen largas horas frente a una máquina, en un lugar que les agrade y les brinde seguridad, ya sea un cíber o su propia habitación. De esta forma, el uso del ocio y del juego físico ha pasado a ser meramente virtual”.

Claves para padres

Caer en simplismos teóricos y disparar sobre los juegos virtuales como los verdugos que hay que erradicar de la vida de niños y adolescentes, sería tener una visión limitada sobre un tema complejo.

Los juegos que no incitan a la violencia pueden ser verdaderos generadores de capacidades cognitivas. Por ello existen determinados puntos que no hay que pasar por alto, para gozar del entretenimiento sin perjudicarse. La licenciada Coronado afirma que hay que tener en cuenta los siguientes puntos:

El juego: debe desarrollar actividades cognitivas; ayudar a generar razonamiento y estrategias de juegos; potenciar habilidades; incentivar la espera para conseguir el objetivo luego de un trabajo paciente de ingenio.

Tiempo de exposición: En los menores de 8 años el tiempo frente a la computadora debe ser de 30 a 40 minutos máximo. Más de 1 hora, es totalmente nocivo para el chico. Lo ideal es comenzar con entretenimientos sencillos que potencien sus destrezas.

El material audivisual: debe tener como finalidad el desarrollo del niño o adolescente, y no la descarga inmediata del impulso, que crean los juegos violentos y agresivos, donde el único objetivo es ganar matando.

Cómo evitar la adicción

1) Tener la computadora en un ambiente familiar, como el comedor de diario, para tener más noción del uso, tiempo y material elegido por niños y adolescentes. No es aconsejable en la habitación, ya que se pierde el contacto con ellos.

2) En el caso de los cíber, darles la plata justa para que jueguen un par de horas (los mayores). Para los más pequeños el juego debe restringirse a la media hora.

3) Ser partícipes de los juegos, para saber de qué se tratan y medir mejor su contenido y efectos. Los padres deben dejar de tener miedo a la tecnología virtual, e incluirse con sus hijos en una realidad de fácil adaptación jugando con ellos.

4) No es aconsejable tener Internet libre en casa. La restricción es otro punto a favor para evitar la tentación.

5) Imbuirlos en el mundo del ocio sano y creativo, por medio de salidas al aire libre; la práctica de deportes; los espectáculos teatrales, el cine, etc. como una forma de mostrarles que la diversión no se limita a una máquina.

Señales de alerta

Tienen que ver con lo que los educadores o padres deben saber para que los chicos no caigan en el exceso.

Pedir ayuda: Como toda adicción, cuando se pasan límites normales, y el niño o joven no puede estar lejos del impacto y la inmediatez del juego; cuando su eje gira en torno de pasar 10 o 12 horas seguidas frente a la computadora diariamente en detrimento de cualquier otra actividad, y no escucha razones, entonces significa que es tiempo de pedir ayuda profesional.

Tres efectos peligrosos: De acuerdo con la psicopedagoga “no hay que perder de vista que la exposición continua y prolongada a contenidos violentos provocará tres efectos: la pérdida de sensibilidad frente a las sensaciones violentas; el incremento de acciones agresivas y una mayor vulnerabilidad.”

La falta de psicomotricidad: Según la opinión del profesor de educación física Daniel Romero, “es uno de los problemas más graves que se está viendo hace tiempo. Desde la primera infancia, preadolescencia, adolescencia hasta el adulto joven.

“Aproximadamente, de 10 chicos o jóvenes, 1 o 2 va al gimnasio o al club. Prefieren pasar largos períodos sin respiro frente a la máquina, lo que implica que cuando van a hacer actividad son torpes psicomotrizmente, y no pueden resolver una situación deportiva básica. El ejemplo más claro de la adicción es cuando en los viajes de egreso me preguntan si hay cíbers cerca del hotel”.


http://www.youtube.com/watch?v=y_eYkhGCx8E

jueves, 26 de noviembre de 2009

DIA INTERNACIONAL DE LA MUJER EN CONTRA DE LA VIOLENCIA DE GENERO


Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Mirabal.jpg

El Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer o la DIEVCM, aprobado por la Asamblea General de las Naciones Unidas en su Resolución 50/134 el 17 de diciembre de 1999, se celebra anualmente cada 25 de noviembre.La propuesta la realizó la República Dominicana con el apoyo de 60 países más para que se celebrara dicho día.
Contenido


El motivo que llevó a la República Dominicana a solicitar este día fue por el macabro asesinato de las tres Hermanas Mirabal, activistas políticas dominicanas, que sucedió el 25 de noviembre de 1960 por orden del dictador dominicano Rafael Leónidas Trujillo.

En 1981 se celebró en Bogotá, Colombia, el Primer Encuentro Feminista Latinoamericano y del Caribe, donde se decidió marcar el 25 de noviembre como el Día Internacional de No Violencia contra las Mujeres recordando el asesinato de las hermanas Mirabal.

En 1993 la Asamblea General de las Naciones Unidas aprobó la Declaración sobre la eliminación de la violencia contra la mujer, en la que se definió la "violencia contra la mujer" como
todo acto de violencia basado en el género que tiene como resultado posible o real un daño físico, sexual o psicológico, incluidas las amenazas, la coerción o la prohibición arbitraria de la libertad, ya sea que ocurra en la vía pública o en la vía privada.

En dicha Asamblea se reconoció que eran necesarios "una clara declaración de los derechos que se deben aplicar para asegurar la eliminación de toda violencia contra la mujer en todas sus formas y un compromiso de los Estados y de la comunidad internacional en general para eliminar la violencia contra la mujer".

El 17 de diciembre de 1999, la Asamblea General de las Naciones Unidas designó el 25 de noviembre como el Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer. La ONU invitó a gobiernos, organizaciones internacionales y organizaciones no gubernamentales a organizar actividades dirigidas a sensibilizar al público respecto del problema en este día como una celebración internacional.

El Fondo de Desarrollo de las Naciones Unidas para la Mujer (United Nations Development Fund for Women o UNIFEM en inglés) también observa regularmente la jornada, y ofrece sugerencias para que otros las observen.

En octubre de 2006 se presentó el "Estudio a fondo sobre todas las formas de violencia contra la mujer", que demuestra que existen obligaciones concretas de los Estados para prevenir esta violencia, tratar sus causas (la desigualdad histórica y la discriminación generalizada), así como investigar, enjuiciar y castigar a sus agresores.
Problema a nivel mundial [editar]

Las mujeres de todo el mundo son objeto de violación, la violencia doméstica y otras formas de violencia, y a menudo están ocultas la escala y la verdadera naturaleza de la cuestión.

* Una de cada cuatro mujeres han sido violadas en algún momento de su vida en todo el mundo.
* Dependiendo del país, entre una y tres de cada cuatro mujeres son maltratadas físicamente en sus hogares de forma habitual.
* Cerca de 120 millones de mujeres han padecido mutilaciones genitales.
* Las violaciones han devastado mujeres, niñas y familias en los recientes conflictos en Ruanda, Camboya, Liberia, Perú, Somalia, Uganda y la antigua
Yugoslavia.

jueves, 12 de noviembre de 2009

FICOD- Feria internacional del contenido Digital


Como se ha mencionado en clase me he preocupado en buscar al actor cineasta que va a repreentar FICOD 09


KEVIN SPACEY Cine

Actor y productor

TV/Video/Cine/Animación

El ganador de dos Óscar, Kevin Spacey, elige FICOD 09 para presentar su nuevo proyecto cinematográfico sobre el fenómeno de las redes sociales, titulado The Social Network, en el que narra la historia de los fundadores de la red social por antonomasia, Facebook. La cinta, que se estrenará en Estados Unidos en el 2010, está basada en la novela The accidental billionaires, escrita por Ben Mezrich.

EBE- El espacio blogger de España 09

Me ha parecido interesante este articulo publicado en el blog:

Mesa ‘Nativos Digitales’
27/10/2009, Ana Asuero

¿Quiénes son los nativos digitales? ¿Qué los hace diferentes? El viernes 13 de noviembre hablaremos de estos temas con algunos de ellos entre las 17:30 y las 18:30.Read English Version.

El término “nativo digital” fue acuñado por Marc Prensky y se utiliza para definir a los integrantes de generaciones recientes que han nacido completamente rodeados por un entorno digital.

Un nativo digital es alguien que ha nacido y crecido con la tecnologí­a y, por tanto, es capaz de ponerse a utilizar cualquier aparato sin sentir la necesidad de leer previamente el libro de instrucciones. Son jóvenes que experimentan de manera natural la comunicación en red y para quienes compartir y distribuir la información son maneras esenciales de entender la vida.

¿Quiénes son estos nativos? Dominan la red, aprenden y se socializan en ella; son capaces de crear las herramientas que necesitan para comunicarse; dan importancia a la identidad digital y participan de la conversación.

Frente a estos nativos se sitúan los “inmigrantes digitales”, usuarios que han llegado tarde a las tecnologí­as de la información y la comunicación (TIC) e intentan adaptarse a ellas.

Para algunos, las diferencias entre ambos son importantes. ¿Podrí­a plantearse la posibilidad de que se abra una nueva brecha digital entre estos dos tipos de usuarios? ¿cuáles son los modos en los que usan la tecnologí­a que los hace diferentes? ¿qué aportan diferente a la red?

Sobre estas cuestiones debatirán en EBE09 Pep Gómez, Rubén Dí­az y Ana Belén Rodrí­guez Castaño, moderados por Victoriano Izquierdo.

martes, 3 de noviembre de 2009

Los siete primeros títulos de esta saga de videojuegos de disparos en primera persona, que van desde el original Call of Duty hasta la séptima secuela Call of Duty: Roads to Victory, están ambientados en la Segunda Guerra Mundial

El cambio sucede en el octavo título (cuarto numéricamente) de la saga, Call of Duty 4: Modern Warfare, que deja atrás la Segunda Guerra Mundial para ambientarse en un conflicto bélico actual



Actualmente está en venta el último título de la saga, Call of Duty 5: World at War, que opta por volver a la Segunda Guerra Mundial



Está en desarrollo la décima entrega, que se titulará Call of Duty : Modern Warfare 2 secuela del Modern Warfare original, que será también desarrollado por Infinity Ward. Su lanzamiento está previsto para el día 10/11/2009, que va a suponer la revolucion de alta definicion para Ps3.

martes, 20 de octubre de 2009

Presentacion

Soy un estudiante, en este blog voy a publicar cosas relacionadas con los juegos de internet, videojouegos para consolas,etc... que tengan que ver con alguna forma de 2.0